LottoAnalyzer vous emmène à travers les loteries du monde entier, de la Nederlandse Lotto et du Vikinglotto au Korea Lotto 6/45 et au Japan Loto 6. Avec les nouvelles langues, nous avons aussi ajouté des jeux typiques de ces pays : dix classiques auxquels on joue là-bas sur la table de la cuisine, au café ou dans le jardin. Tous fonctionnent dans le navigateur, sont gratuits et ne durent généralement que cinq à dix minutes. Découvrez ici d'où ils viennent et comment ils fonctionnent.
🎴 Les dix jeux en un coup d'œil
Klaverjassen
4 joueurs · ~10 min
Whist
4 joueurs · ~10 min
Svarteper
2–4 joueurs · ~5 min
Skitgubbe
2–4 joueurs · ~10 min
Mölkky
2–4 joueurs · ~5 min
Go-Stop 고스톱
2 joueurs · ~10 min
Koi-Koi (こいこい)
2 joueurs · ~8 min
Daifugō 大富豪
4 joueurs · ~10 min
Gomoku
3 niveaux · ~10 min
Zheng Shangyou
3–4 joueurs · ~5 min
🏆 Les jeux en détail
🇳🇱 Klaverjassen
Origine : Ce jeu de plis par équipes est un classique néerlandais ; son nom associe « klaver » (trèfle) et « jas » (le valet, l'atout le plus fort). Selon le spécialiste des jeux de cartes David Parlett, toute la famille de jeux est originaire des Pays-Bas. Il existe des variantes urbaines, comme celles d'Amsterdam et de Rotterdam.
Règles : Quatre joueurs forment deux équipes fixes et reçoivent chacun huit cartes. Celui qui « joue » choisit l'atout (« troef ») ; le valet et le neuf sont les atouts les plus forts. Les annonces (« roem »), comme trois cartes qui se suivent, rapportent des points bonus. Si l'équipe qui joue ne marque pas plus de points que ses adversaires, elle est « nat » et ne marque rien ; remporter tous les plis donne un « pit ».
Pour une pause rapide : Huit donnes, environ dix minutes et beaucoup de tactique à chaque pli.
🇩🇰 Whist
Origine : Le whist est né en Angleterre et son nom signifie à peu près « silence ! ». En 1742, le Londonien Edmond Hoyle publie son « Short Treatise on the Game of Whist », considéré comme le premier guide analytique d'un jeu de cartes ; le bridge en est issu plus tard. Au Danemark, le whist reste populaire, le plus souvent dans une variante avec « as partenaire ».
Règles : Quatre joueurs forment deux équipes fixes et reçoivent chacun 13 cartes ; la dernière carte du donneur, retournée, désigne l'atout. Il faut fournir la couleur demandée, sinon on se défausse ou on coupe à l'atout. Les six premiers plis d'une équipe ne comptent pas, chaque pli suivant vaut un point : la première équipe à sept points gagne.
Pour une pause rapide : Pas d'enchères ni de comptages spéciaux : expliqué en deux minutes, joué en dix.
🇳🇴 Svarteper
Origine : Svarteper est la version norvégienne du jeu « Black Peter » (« Old Maid » en anglais). L'idée est répandue dans toute l'Europe ; pour le jeu allemand, une mention datant de 1821 est attestée. En Norvège, « rester avec le svarteper » est aussi une expression courante pour dire qu'on écope du mauvais rôle.
Règles : On joue sans le valet de trèfle, de sorte que le valet de pique n'a pas de partenaire. Une paire, ce sont deux cartes de même valeur et de même couleur (toutes deux rouges ou toutes deux noires). À tour de rôle, vous tirez une carte à l'aveugle chez votre voisin et vous posez les paires. Celui qui garde le valet de pique à la fin perd.
Pour une pause rapide : Environ cinq minutes, de deux à quatre joueurs, avec mélange et bluff.
🇸🇪 Skitgubbe
Origine : « Skitgubbe » signifie à peu près « vieux sale » ; c'est le nom donné au perdant. D'après les archives de règles Pagat, la famille de jeux remonte probablement au Myllymatti finlandais (début du XIXe siècle). On y joue traditionnellement à trois ; il n'y a qu'un perdant, qui doit parfois bêler comme une chèvre.
Règles : Dans la phase 1, deux joueurs posent chacun une carte et la plus haute remporte les deux ; la couleur n'a pas d'importance. Au lieu d'une carte de votre main, vous pouvez retourner la carte du dessus de la pioche. Dans la phase 2, il s'agit de se débarrasser des cartes ramassées en surpassant la carte du dessus. Le dernier à garder des cartes est le Skitgubbe.
Pour une pause rapide : La phase 1 peut se jouer automatiquement : tout est décidé en dix minutes environ.
🇫🇮 Mölkky
Origine : Le Mölkky est sorti en 1996, édité par l'entreprise finlandaise Lahden Paikka (anciennement Tuoterengas). C'est un cousin plus léger du kyykkä, un jeu de lancer carélien vieux de plusieurs siècles ; le nom est un mot inventé, sans signification propre.
Règles : Douze quilles en bois numérotées sont serrées à environ 3,5 mètres. Une quille seule qui tombe rapporte son numéro, plusieurs quilles rapportent leur nombre. Le but est d'atteindre exactement 50 points : si vous dépassez, vous retombez à 25, et trois ratés d'affilée vous éliminent. Dans notre version, vous visez et arrêtez une barre de timing.
Pour une pause rapide : Cinq minutes suffisent, et le choix de la cible ajoute de la tactique.
🇰🇷 Go-Stop 고스톱
Origine : Le Go-Stop se joue avec des hwatu, la version coréenne des cartes japonaises hanafuda (« cartes fleurs »), arrivées en Corée probablement à la fin du XIXe siècle. Le nom vient de la décision « Go » ou « Stop ». C'est surtout un jeu de famille du Nouvel An et de Chuseok.
Règles : Le jeu compte 48 cartes (12 mois de quatre). Vous jouez une carte de votre main ; si une carte du même mois est sur la table, vous prenez les deux, puis vous retournez une carte de la pioche. Les lumières, les animaux, les rubans et les cartes « pi » rapportent des points. À partir de sept points, vous dites « Stop » et encaissez, ou « Go » et risquez davantage. Chez nous, vous jouez le Matgo contre l'ordinateur.
Pour une pause rapide : La décision Go ou Stop rend chaque manche palpitante ; dix minutes suffisent.
🇯🇵 Koi-Koi (こいこい)
Origine : Les hanafuda (« cartes fleurs ») sont nées au Japon après que les autorités ont interdit, au XVIIe siècle, de jouer avec les cartes introduites par les Portugais ; les images sont devenues plus abstraites. D'après sa propre histoire, le fabricant de Kyoto Nintendo a débuté avec les hanafuda en 1889. Le Koi-Koi (« allez, viens ! ») est le jeu de hanafuda le plus connu.
Règles : Deux joueurs, 48 cartes : chacun en reçoit huit, huit sont retournées sur la table. Vous prenez les cartes du même mois et retournez une carte de la pioche. Quand vous formez une combinaison (yaku), vous choisissez « Shōbu » (terminer la manche et encaisser les points) ou « Koi-Koi » (continuer) ; si l'adversaire gagne ensuite, ses points comptent double. On joue 3, 6 ou 12 manches.
Pour une pause rapide : Peser le risque à chaque yaku donne de la profondeur aux parties courtes : environ huit minutes.
🇯🇵 Daifugō 大富豪
Origine : « Daifugō » (大富豪) signifie « grand millionnaire ». Selon Pagat, le jeu est probablement arrivé de Chine au Japon dans les années 1970 et y est devenu populaire dans les années 1980 et 1990. Il est étroitement apparenté au Zheng Shangyou, au Big Two et au « President ».
Règles : Quatre joueurs reçoivent les 54 cartes ; le premier à s'en débarrasser gagne. Vous jouez autant de cartes d'une valeur supérieure ou vous passez : le 3 est le plus faible, le 2 le plus fort, le joker étant au-dessus. Des règles spéciales comme la révolution (quatre cartes identiques inversent la hiérarchie) et la coupe des 8 sont incluses. Le premier sorti devient Daifugō, le dernier Daihinmin, et on échange des cartes avant la manche suivante.
Pour une pause rapide : Trois manches en dix minutes environ ; on sent tout de suite la montée et la chute.
🇨🇳 Gomoku
Origine : Le Gomoku s'écrit 五目並べ en japonais, 五子棋 en chinois et Omok en coréen ; on y joue avec des pierres de go. Ses racines sont en Asie de l'Est, mais l'endroit exact est contesté. En 1994, Victor Allis a démontré que sur un plateau de 15×15 sans restriction, les noirs gagnent avec un jeu parfait, d'où l'existence de variantes avec coups interdits comme le Renju.
Règles : Sur un plateau de 15×15, les deux joueurs posent à tour de rôle une pierre sur une intersection libre, les noirs commençant. Le premier à aligner cinq pierres ou plus, à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale, gagne. Chez nous, la règle libre (freestyle) s'applique, sans coups interdits, et vous choisissez parmi trois niveaux d'IA.
Pour une pause rapide : Une seule règle, aucun hasard : une partie dure environ dix minutes.
🇨🇳 Zheng Shangyou
Origine : Le nom 争上游 signifie à peu près « lutter pour remonter le courant ». Le jeu est surtout populaire dans l'est de la Chine (Shanghai, Zhejiang, Jiangsu) et apparenté au Big Two et au Daifugō. Des joueurs de go britanniques l'ont découvert en Chine en 1979.
Règles : Trois ou quatre joueurs se partagent un jeu de 54 cartes ; le premier à poser toutes ses cartes gagne. Vous jouez des combinaisons comme paire, brelan, suite ou avion, et devez surpasser avec la même combinaison de rang plus élevé, ou passer. Les bombes (quatre identiques) et la fusée (les deux jokers) battent presque tout. On joue trois manches contre l'IA.
Pour une pause rapide : Le résultat est connu au bout d'environ cinq minutes.
🔤 Les jeux de mots parlent eux aussi plus de langues
Le Pendu dispose désormais de listes de mots propres en néerlandais (Galgje), danois, norvégien, suédois et finnois, avec catégories et indices. En chinois, en coréen et en japonais, le jeu fonctionne autrement : vous touchez des tuiles de caractères pour compléter des expressions de quatre caractères : chengyu (成语), sajaseong-eo (사자성어) et yojijukugo (四字熟語). L'indice donne le sens et six erreurs sont autorisées.
Wordgrid, notre jeu de formation de mots contre l'IA sur un plateau de 15×15 avec cases bonus, existe maintenant aussi en néerlandais, suédois, danois, norvégien et finnois, avec la répartition des lettres propre à chaque langue et des lettres spéciales comme Å, Ä, Ö, Æ et Ø. Pour le chinois, le coréen et le japonais, il y a une grille de caractères : vous reliez des cases voisines (diagonales comprises) pour former des mots et des expressions de deux à quatre caractères et atteignez un score cible avant la fin du temps.
🎯 Cela a-t-il peu à voir avec la chance ?
En grande partie, oui. Au Gomoku, il n'y a aucun hasard : celui qui planifie le mieux gagne. Au Klaverjassen, au Whist, au Daifugō et au Zheng Shangyou, les cartes distribuées comptent aussi, mais la mémoire, la tactique et la coordination pèsent davantage sur plusieurs manches. Le Mölkky récompense la précision et le sens du timing, tandis qu'au Go-Stop et au Koi-Koi, il faut peser le risque et le gain. Le Svarteper et le Skitgubbe, eux, dépendent fortement du hasard. Chaque jeu est donc un mélange différent d'habileté et de chance.
La loterie, c'est autre chose : seul le tirage décide, et aucune habileté ne change vos chances. Ces mini-jeux n'ont donc aucun lien avec les chances de gain d'une loterie : ils n'influencent ni les tirages ni nos analyses, et gagner au Gomoku ne dit rien sur les numéros du loto. Ils se jouent sans mise d'argent et servent à se divertir.
Les jeux d'argent peuvent créer une dépendance. Ne jouez à la loterie qu'avec de l'argent que vous pouvez vous permettre de perdre, fixez-vous des limites précises et cherchez de l'aide auprès d'un service d'aide de votre pays si vous avez du mal à vous arrêter.
Sources : Pagat.com (archives de règles de jeux de cartes), Wikipédia (Klaverjas, Whist, Mölkky, Go-Stop, Hanafuda, Gomoku, Zheng Shangyou) ; état en octobre 2026.
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